Una nueva iniciativa de ley quiere imponer un 10% de impuesto adicional a videojuegos violentos. Tres razones por las que eso es un error

Por @EduPortas

Huixquilucan, México.- Te imaginas pagar 10% más por un blu-ray de Game of Thrones? O descargar la novela El Padrino con ese sobre costo?

Esa es la idea del diputado Mario Alberto Ramos (MC), quien pretende reformar la ley del IEPS para gravar con un 10% adicional a videojuegos con “violencia explícita”.

El diputado que promueve el cambio legal proviene de Tamaulipas, una de las regiones más violentas del mundo (la conozco de primera mano). En ese estado, la realidad rebasa a la violencia digital y así ha sido al menos desde el 2006, cuando Felipe Calderón inició la guerra contra el narco. Es una tragedia que un estado tan rico, con una cultura vibrante, repleto de gente valiosa viva (¿sobreviva?),  bajo esas condiciones de inseguridad permanente.

Por lo mismo entiendo, pero no justifico, el esfuerzo del diputado por gravar la violencia ficticia para tratar de disminuir la violencia real por una razón primordial:

No existe evidencia empírica que demuestre una relación transparente del binomio comportamiento violento-consumo de videojuegos con temáticas violentas.

La nueva reglamentación afectaría a cualquier videojuego distribuido por vía física o digital, para consola o PC Los recursos adicionales irían a un fondo para mejorar la infraestructura de centros educativos (esa es la idea, pero en México no existen mecanismos que comprueben que los recursos se canalicen para ese fin, desafortunadamente).

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Una escena de persecución típica en Grand Theft Auto V, el cual sería gravado con un 10% adicional de IEPS.

La iniciativa es, en esencia, un impuesto a la cultura. La misma lógica aplica para todos aquellos otros productos culturales, ya sea películas, libros, discos o servicios de streaming. No existe una justificación para aumentar el impuesto simplemente por el contenido del producto mediático.

Bajo el cambio legal, los juegos con una clasificación ESRB de “Mature 17+” y “Adult Only 18+” serían los afectados por contener “violencia explícita”, “apología del delito” o “delincuencia organizada”, como se observa en el siguiente extracto:

Por ello, el impuesto se aplicará a los videojuegos clasificados con la categoría ESRB Mature 17+ y ESRB A Adultos Only 18+, y que inciten o promuevan violencia explícita, apología del delito y delincuencia organizada, que se distribuyan en cualquier medio físico o digital.

Los diputados ciudadanos, conscientes de la importancia de generar las condiciones necesarias para el pleno desarrollo de niñas, niños y adolescentes, consideramos de suma importancia tomar medidas para salvaguardar los derechos de la niñez mexicana y contribuir al pleno desarrollo de todos los mexicanos.

Por lo expuesto y fundado sometemos a consideración de esta asamblea el siguiente proyecto de

Decreto

Único. Se adiciona el inciso K) al artículo 2o. de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios, para quedar como sigue:

Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios

Artículo 2o. Al valor de los actos o actividades que a continuación se señalan, se aplicarán las tasas y cuotas siguientes:

I. En la enajenación o, en su caso, en la importación de los siguientes bienes:

A) a J)

K) Videojuegos que inciten o promuevan: violencia explícita, apología del delito o delincuencia organizada, que se distribuyan en cualquier medio físico o digital 10 por ciento

Transitorio

Único. El presente decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el Diario Oficial de la Federación.

Generalmente no me preocuparían este tipo de iniciativas, pero el nuevo gobierno de López Obrador está tan deseoso de conseguir recursos que no me sorprendería en absoluto que dieran el sí en bloque a esta idea, publicada el 11 de octubre del 2018 en Gaceta Parlamentaria. Además, la industria del videojuego en México se ha convertido en un sector dinámico de la economía. Se espera que en 2019 las ventas de estos productos sean de más de mil millones de dólares en nuestro país, un terreno atractivo para que los funcionarios de la nueva administración consigan más recursos.

Dicho lo anterior, considero que el cambio propuesto es perjudicial por tres motivos esenciales:

1. Incrementaría aun más la piratería de videojuegos en México. 

Nuestro país es uno de los peores del mundo en este renglón, según la  Business Software Alliance. Lo mismo sucede con música y películas, como cualquiera puede comprobar al caminar por la calle o visitar un mercado local. El asunto es que la piratería aumenta los precios de los productos originales, por no mencionar la pésima calidad que presentan la mayoría de los productos digitales pirateados. 

Pero además, los videojuegos pirata aumentan el precio de toda la cadena de artículos que se derivan de su utilización, en específico las consolas, controles y otros dispositivos que las compañías deben manufacturar para generar algún tipo de ganancia cuando son distribuidos a negocios minoristas, como Gameplanet, Walmart, Liverpool, etc, en donde el comprador tiene el derecho legal de cambiar su juego, aún si el mismo no fue de su agrado. 

2. La iniciativa pegaría a los juegos más vendidos en México, lo que haría más difícil que otros juegos con menor margen de ganancia y mercados de nicho llegasen a nuestro país. 

Desde hace algunos años, la estrategia de los grandes productores de videojuegos (Rockstar, Nintendo, Sega, etc) ha sido relanzar cada año franquicias bien conocidas para generar fuertes ganancias que “amortigüen” las pérdidas provocadas por nuevas franquicias o juegos para audiencias pequeñas.

El ejemplo clásico de esta estrategia es la franquicia del videojuego FIFA, de EA Sports, la cual es una de las marcas más lucrativas del mundo de los videojuegos (tal vez la más lucrativa). Al sumar cientos de millones de dólares en ventas de FIFA, por ejemplo, EA puede solventar nuevas franquicias como Mirrors Edge, una arriesgado juego de parkour que rompió con diversos esquemas cuando fue lanzado en 2008. La secuela, muy inferior a la primera entrega, tardó casi ocho años en salir al mercado. ¿La lección? Ninguna franquicia nueva tiene el éxito asegurado, su éxito siempre es una apuesta millonaria o, en la mayoría de los casos, una pérdida.

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El nuevo God of War, un violento juego que enseña la importancia de la paternidad.

Los juegos–y series de juegos–más afectados por la propuesta de impuesto adicional del 10% serían: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Battlefield V, Call of Duty, The Elder Scrolls, Skyrim, Doom, God of War, Just Cause, Hellblade, Assassin’s Creed, BioShock, Dark Souls, Borderlands, The Last of Us, Fallout, Resident Evil, The Witcher, Mortal Kombat, Shadow of the Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Wolfenstein, Hitman, Batman: Arkham Knight, Divinity, Watch Dogs, Persona 5 y  The Evil Within, solo por mencionar algunos. De hecho, los juegos para adultos comprenden la mayor parte de todos los juegos ofrecidos en tiendas de alto volumen de comercio, como en BestBuy.

En México todas las franquicias mencionadas arriba son bastante populares, en particular Call of Duty, Grand Theft Auto y la histórica serie Doom, la cual mantiene desde los 90s una violencia a la alza en cada entrega.

Dicho eso, podemos discutir si cada uno de estos juegos es bueno o no, pero eso siempre será subjetivo. Algunos de ellos son francamente malos, a decir verdad. Otros, como Dark Souls, elevan la discusión alrededor de los videojuegos al terreno del arte. Lo que no sería subjetivo sería el costo adicional que se les impondría por contener escenas de violencia.

3. No existen estudios serios que revelen que la violencia en los video juegos incida en la violencia del mundo real. 

El diputado Ramos argumenta que los video juegos violentos tienen repercusiones violentas en niños y adolescentes. En su exposición de motivos cita algunos estudios serios que apoyan su posicionamiento. 

El detalle con su argumento es que por cada estudio que sataniza a los videojuegos, existe otro igual de serio que desmiente cualquier incidencia negativa de los mismos sobre las sociedades. Ofrezco dos estudios recientes que rechazan la relación comportamiento violento-consumo de videojuegos: uno de la Universidad de York y otro publicado en la reputada revista Nature.

El estudio de la correlación entre violencia y consumo mediático tiene al menos 60 años, cuando los primeros investigadores de la Comunicación comenzaron a desarrollar la “Teoría de los Efectos”. Desde esa época se han publicado miles de investigaciones al respecto, pero nunca se ha podido comprobar una relación directa y causal entre el consumo de contenidos violentos y agresiones provocadas por ese consumo. La razón principal es que vivimos en sociedades en donde la cultura acaba teniendo mucho mayor peso en nuestros comportamientos que aquellos contenidos que consumimos, a lo cual hay que sumar nuestro origen familiar y nuestro círculo de amigos.

Michael Moore ganó un Óscar por su exposición de este hecho en el documental Bowling for Columbine (2002), estrenado poco después de la balacera en una escuela de Colorado. Su conclusión: una cultura de violencia como la estadounidense, en donde se glorifica a las armas de fuego y éstas se encuentran ampliamente disponibles, produce personas violentas, no los video juegos y las canciones que consumen.

Además, la responsabilidad final de la adquisición de un video juego en un niño o adolescente recae en sus padres.No conozco un solo caso en donde un menor de edad page entre 800 y mil 200 pesos por un juego nuevo. Esa variable parece haber sido ignorada al realizar esta propuesta del diputado de MC: los más afectados serían los adultos, muchos de ellos padres de familia, no los niños.

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La iniciativa de ley no hace mención a juegos con escenas abiertamente sexuales, como The Witcher 3, pero bajo los lineamientos establecidos en el texto legal, sería sujeto de un impuesto adicional del 10% por su clasificación “MA 17+” por violencia explícita.

Conclusión

La iniciativa que intenta gravar con un 10% de IEPS a los videojuegos violentos que se venden en México sería perjudicial para la industria y para el consumidor promedio, el cual ya paga fuertes cantidades por adquirir productos que se cotizan en dólares, pues todas las consolas y juegos provienen de Estados Unidos, Japón, Corea, China o Canadá.

El mejor ejemplo para argumentar en contra del cambio legal proviene del mismo Estados Unidos. Durante décadas han tratado de limitar el consumo de violencia mediática, pero sobre todo de los videojuegos. En 2011, el caso llegó a la Suprema Corte de ese país , la cual decidió que los juegos estaban protegidos por el derecho a la libertad de expresión. Previamente, en los 90s, ya se había tenido toda una discusión en el Congreso estadounidense. Más aun, si bien el numero de matanzas en escuelas ha ascendido en ese país, el número de actos criminales en conjunto, para todos los Estados Unidos, ha disminuido desde los años 90s. Paradójicamente, durante el mismo lapso se dio la gran explosión de videojuegos en ese país, violentos o no.

En Estados Unidos, diversos congresos estatales han tratado de imponer un gravamen a los video juegos, pero no han tenido éxito. Ahí están los casos de Oklahoma (2012), Missouri (2013),  Connecticut (2013), Pennsylvania (2018), Rhode Island (2018). En la mayoría de los casos, la propuesta ha sido utilizada como un vehículo para adquirir notoriedad entre ciertos grupos conservadores.

El aumento del 10% a los precios explicado en este texto es una especie de “impuesto al pecado” (Sin Tax). Su aprobación abriría las puertas para los aumentos de otros productos mediáticos. Pero además, queda la duda de la viabilidad de este impuesto en la era de la “transmedialidad”. 

Ahí está el caso del reciente éxito de Bandersnatch, un producto de Netflix que combina interactividad, narrativa y distribución digital. Bajo ciertos parámetros sería un videojuego, otros lo clasificarían como una película, y otros aún como un programa computacional. Esa es la transmedialidad, la cual rebasa los límites de categorización de un solo medio para transmitir ideas. 

La nueva disposición al IEPS, de aprobarse, ignoraría los nuevos productos transmedialies e “hincaría el diente” contra otras industrias bien establecidas que no necesariamente son más lucrativas pero sí más ricas en experiencias, como lo es un videojuego de 20 o 40 horas de duración. Como consumidores, ¿estamos dispuestos a aceptar esa arbitrariedad?

Esperemos que este nuevo Congreso permita, al menos, el diálogo con especialistas de los medios electrónicos, y no solo aquellos en aspectos económicos, antes de imponer un impuesto de esta naturaleza.

Todos los derechos reservados. CapitalSocial México 2019. Si desea reproducir parte o la totalidad de este artículo, favor de contactar al autor.

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EduPortas

Historiador y periodista. Doy clases en la Ibero y la Anáhuac. Me gustan los peces.

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